TIMO SEBER

REHASH

29 August – 10 October 2015

Vernissage: Friday, 28 August 2015, 6 – 9 pm

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Installation view, SCHMIDT & HANDRUP Cologne, 2015, photography: Simon Vogel
Installation view, SCHMIDT & HANDRUP Cologne, 2015, photography: Simon Vogel

 

Installation view, SCHMIDT & HANDRUP Cologne, 2014, photography: Tim Vogel
Installation view, SCHMIDT & HANDRUP Cologne, 2015, photography: Simon Vogel

 

Installation view, SCHMIDT & HANDRUP Cologne, 2014, photography: Simon Vogel
Installation view, SCHMIDT & HANDRUP Cologne, 2015, photography: Simon Vogel

 

Installation view, SCHMIDT & HANDRUP Cologne, 2015, photography: Simon Vogel
Installation view, SCHMIDT & HANDRUP Cologne, 2015, photography: Simon Vogel

 

Timo Seber

REHASH 

“Perhaps only those who play with it can really take the possibilities of the virtual world seriously. (…) Perhaps only those who play with inertia can really understand it.” (In Praise of Inertia, Philipp Wüschner, 2015) 

(deutscher Text siehe unten) 

Within the last years the world of online games has grown beyond the dark basements and kid’s rooms of a secluded community of gamers to become a widely and highly recognized phenomenon. Gamers own large fan communities, play live in arenas and have their own youtube-channels receiving millions of views. Within the entertainment industry the difference between the virtual and the real world doesn’t seem to count that much anymore. However, for many of us the virtual worlds displayed in online games still appear as foreign territory. But are they really? We live in a world where digital networks reach all over the globe, exchanging products, services, and information and where a major part of our everyday life actually takes place within the ditigal. Isn’t it about time to take online play seriously?

Philosophers like Kant, Huizinga or Marcuse have already acknowledged the cultural potential of playing. Its intrinsic motivation is characteristic: it is for no other reason that we play than for the sake of playing itself. It is a naive and free trial of actions, which will eventually become habits or norms. Playing is a major factor in the organisation of society and is per se an activity that is focussed on the future.

The fascination for online games draws from their infinte potential: virtual worlds are not bound to the laws of our physical world. On this very special playing field we can overcome the limits of our own body, we travel through time and float free within a space of infinite possibilites. The virtual sphere becomes the perfect setting for creating new utopia and for testing new orders.

Discourse on those new orders takes place in the digital, via sharing and rehashing information. For Timo Seber’s exhibition corresponding to this phenomenon of “rehashing”, the gallery space becomes the arena for the debate. The protagonists are pawns in the game which, like warriors, go to battle, equipped with helmets, uniforms and weapons. (The term “virtual” has its roots in the latin word “virtus”, meaning virtue, courage, virility – qualities which are required of warriors).

Reviving, rearranging, superimposing of old and new material, found objects and his own works, have been Seber’s instruments ever since. Analogies between the world of online games and the creative process are obvious. Both start where the act of playing is taken seriously and they initiate a process whose only purpose is its realization. Within the exhibition the utopian potential of playing becomes manifest and opens up to the visitor.

Timo Seber (1984, Cologne) studied at Kunsthochschule für Medien, Cologne with Johannes Wohnseifer and Marcel Odenbach. He was recently granted the Columbus Award for Contemporary Art by the Columbus Foundation and ADKV, the umbrella organization of German Kunstvereins. His works have been exhibited in solo exhibitions at institutions such as Bonner Kunstverein and GAK Gesellschaft für Aktuelle Kunst, Bremen. A comprehensive publication with essays by Janneke de Vries, Christian Liclair and Phillip Wüschner, designed by YUKIKO, will be published soon at Argobooks.

Text: Nelly Gawellek


Timo Seber
REHASH

“Vielleicht verstehen nur diejenigen, die Möglichkeiten der Virtualität wirklich ernst zu nehmen, die mit ihr spielen. (…) Vielleicht haben nur diejenigen die Trägheit verstanden, die mit ihr spielen.” (Lob der Trägheit, Philipp Wüschner, 2015)

Für die stetig wachsende Welt der Online-Spiele sind die dunklen Keller und chaotischen Kinderzimmer einer verschworenen Gemeinschaft von Gamern in den letzten Jahren zusehends zu klein geworden. Online-Spiele sind heute ein pop-kulturelles Phänomen und nehmen einen wesentlichen Stellenwert in der Unterhaltungsindustrie ein. Die Spieler haben riesige Fan-Gemeinden, spielen in Arenen live vor Publikum oder im Netz in millionenfach geklickten YouTube-Kanälen. Für die Unterhaltungsindustrie zählt der Unterschied zwischen realer und virtueller Welt offenbar nicht mehr, auch wenn für viele von uns die virtuellen Welten dieser Spiele noch eher fremdes Terrain sind. Doch sind sie das wirklich? In einer Zeit, in der ein digitales Geflecht aus Informations-, Waren- und Handelsflüssen die Welt umspannt und ein immer größerer Teil unseres Alltags tatsächlich in virtuellen Räumen stattfindet, ist es vielleicht an der Zeit, endlich auch das virtuelle Spiel ernst zu nehmen.

Schon Kant, Huizinga, Schiller, Marcuse und Andere haben schließlich das kulturelle Potential des Spielens erkannt und es zum Gegenstand wissenschaftlicher Auseinandersetzung gemacht. Die Besonderheit des Spiels liegt in seiner intrinsischen Motivation: es folgt keinem anderen Zweck als dem des Spielens selbst. Es ist ein naives und freies Erproben von Verhaltensweisen, aus denen sich erst im weiteren Verlauf Muster und Regeln herausbilden. Damit ist das Spiel ein wesentlicher Faktor in der Organisation des menschlichen Zusammenlebens und ist per se eine Tätigkeit, die auf die Erprobung von Neuem und damit auf die Zukunft gerichtet ist.

Die besondere Faszination für Online-Spiele lässt sich mit ihrem ins Unendliche gesteigerten spielerischen Potenzial erklären: Der virtuelle Raum ist nicht an die Gesetze und Regeln unserer physikalischen Welt gebunden. Auf dem virtuellen Spielfeld überwinden wir die Grenzen unseres Körpers, wir sind schwerelos und reisen durch die Zeit in einem unendlichen Raum der Möglichkeiten. Der virtuelle Raum ist das ideale Spielfeld für die Utopie und für das Testen einer (noch) fiktiven neuen Ordnung.

Die digitale Auseinandersetzung der Akteure dieses Feldes erfolgt durch das Teilen und Weiterverbreiten von Informationen: “rehash” (= wiederaufbereiten, wiederkäuen, wieder aufwärmen). In Timo Sebers gleichnamiger Ausstellung bildet der Ausstellungsraum die Arena für diese Auseinandersetzung, die Akteure sind Spielfiguren, die wie Krieger für uns ins Feld ziehen und dafür vom Künstler mit Helmen, Uniformen und Waffen ausgerüstet wurden. (Der Begriff “virtuell” findet seine Wurzeln übrigens auch in der lateinischen “virtus”, der Tugend, Tapferkeit, Männlichkeit. Attribute, die im Allgemeinen von Kriegern gefordert werden.)

Das Wiederaufgreifen, Neu-Arrangieren, Übereinanderlegen von Altem und Neuem, Eigenem und Fremdem sind die Mittel, derer Seber sich seit jeher bedient. Parallelen zwischen der Welt der Online-Spiele und dem künstlerischen Schaffensprozess sind offensichtlich. Beide beginnen dort, wo ein spielerischer Prozess ernst genommen wird und setzen ein Geschehen in Gang, dessen einziger Zweck in seiner eigenen Verwirklichung besteht. In der Ausstellung manifestiert sich das utopische Potenzial des Spiels und öffnet sich dem Betrachter.

Timo Seber (1984, Köln), studierte an der Kunsthochschule für Medien in Köln bei Johannes Wohnseifer und Marcel Odenbach. Er wurde kürzlich mit dem Columbus Förderpreis für zeitgenössische Kunst der Columbus Stiftung und der ADKV Arbeitsgemeinschaft Deutscher Kunstvereine ausgezeichnet. Seine Arbeiten wurden in Einzelausstellungen im Bonner Kunstverein und der GAK Gesellschaft für Aktuelle Kunst, Bremen gezeigt. Eine umfangreiche Publikation mit Texten von Janneke de Vries, Christian Liclair und Phillip Wüschner, gestaltet von YUKIKO, erscheint in Kürze bei Argobooks.

Text: Nelly Gawellek